SBGames 2011 – Indústria de games, lição
14Nov11
Impressão totalmente parcial do que foi falado nessas palestras.
Foram muito produtivos esses dias do evento, em termos de perceber as tendências da nacional.
Desenvolvimento Brasileiro, pode pegar maturidade mesmo antes de ser grande e experiente, e isso pode ser de imenso valor, inclusive, fortalecendo as associações já existentes.
Existem muitas oportunidades não exploradas e oferecidas pelas diversas indústrias brasileiras. Controle de processo, medicina, simulação, realidade aumentada, educação, advergames, entre outros.
Estes são ramos onde o VALOR da aplicação de jogos e afins está começando a ser reconhecido, apesar de ainda haver muito preconceito em relação ao termo GAMES ou jogos eletrônicos. Entretenimento digital costuma soar melhor ao público comum, blá.
Pois bem, dito que existem as oportunidades de solução dos problemas comuns, eh importante ter em mente que elas não são consenso, nem entre industria de games, e muito menos na sociedade em geral. É preciso sim, muito trabalho de contato e prova de valor para que seja contratado para desenvolver soluções lúdicas e este mercado seja consolidado.
Dentro da área de Educação, esta havendo uma conscientização de que o processo de desenvolvimento desses games é particularmente complicado.
Games educacionais, via de regra, são um lixo. Combinando o pior de 2 mundos; jogos chatos, obrigatórios e críticos. Por mais que a oportunidade esteja a porta, ainda é um desafio, e não há metodologia comprovada em termos de produção desses jogos (no evento, houve um acadêmico que manifestou estar estudando este processo de desenvolvimento). Traço marcante desses games, é que muita iteração e interação é requerida. Pelo lado positivo, o tema está exposto, a motivação dos alunos pela escola é extremamente baixa (kudos para Joy Street que apresentou um trabalho bem legal).
A distância, Academia-Estado-Indústria também foi brevemente discutida, mais exatamente foi só exposta. Em minha opinião é uma argumentação quase falida, amarrado a falha. Isso é porque a academia e o estado de fato são 1 agente (aqui sendo o termo academia empregado primariamente para faculdades públicas).
Os professores acadêmicos são ainda absolutistas em suas competências, não tendo obrigação a se comprometer com didática, utilidade do que ensinam ou pesquisam.
Durante minha graduação na UEL, eu e muitos colegas, inclusive de outros cursos, nos sentimos extremamente decepcionados com o que era oferecido. Não podemos entretanto generalizar que este é o comportamento de todos professores; o que é criticado é o sistema que mantem os professores isentos de responsabilidade de formação eficaz, bom senso existe em alguns deles, mas nem isso é privilegiado pelo sistema.
Fica de lição que a motivação nos estudos, precisa ser mais dinâmica, conhecimento não é mais o que costumava ser, mas sim a forma de pensar, adaptabilidade dos símbolos e raciocínio lógico. Os games começam a comprovar ter um papel importante nessa mudança.
Jogos oferecem falha. Proposta bem inusitada pra um key note, discutido o papel quase obrigatório da falha em games, e da importância de tal fenômeno para o prazer que as pessoas buscam in-game, e quando o mesmo não está presente, a experiência pode ser arruinada. We can deny our failure in games
Jogadores hardcore são conservadores?! É mais uma afirmação do que uma pergunta.
Há uma manifestação que os jogadores, verdadeiros nerds com orgulho que surgiram na época inicial dos games sentem falta da dificuldade e falta de instrução que havia nos games iniciais. Por vezes uma questão de ego e elitismo! É o que se sabia fazer de melhor, demonstrava habilidade, pensamento rápido para triunfar, e hoje a maioria dos jogos oferece níveis fáceis, onde a simples repetição causa vitória! Esse efeito Zynga, bem mais hedônico se adapta muito bem aos jogadores softcore, democratizando os games. Conseguem os hardcores se adaptar a essa realidade e não perder esse mercado emergente? Ou serão dinossauros..
Disposable Games & pequenos games de conteúdo nacional (efêmero).
Esse tema foi, no mesmo dia, apresentado de forma semelhante por um membro do ministério Brasileiro, e um empreendedor uruguaio. Cara, qual a pira?
Quantos jogos de iPhone/Android pode se comprar pelo preço de 1 game de 3DS? Como sera que isso se apresenta para a populacao geral? As vezes, nos preocupamos em desenvolver um avião, quando a populacao quer mesmo um fusca legal!
Pois bem, pode ser call para muitos de deixar de se importar com os 10% do mercado, –elite intelectual hardcore gamer que consume games triple A, e voltar seus olhos para as plataformas democráticas, onde pessoas consumem novelas, seriados e filmes, sendo tudo cultura! Essa é a tendência. E quando 2 empreendedores estrangeiros de experiencia comprovada, e um membro manda-chuva de editais concorda, fique de olhos abertos..
Ainda, descobri sobre Global Game Jam! Uma maratona de desenvolvimento de games que ocorre em um período de 48 horas, em nível global, com o lema; “Ao invés de falar sobre jogos, vamos desenvolver!”
Vou me esforçar para se tudo der certo, ser um host aqui em Londrina.
Finalizando, houve uma palestra sobre social games, com Aki da Digital Chocolate, ressaltando muitos pontos fundamentais desse tipo de game.
Por alto, foi mencionado o fenômeno infantil de Parallel Play, onde crianças numa caixa de areia brincam separadamente, porém em diversos momentos interagem.
Sobre a questão dos emergentes games baseados em conteúdo, fica a dica que devem ser planejados os valores para a criação do mesmo. Tutoriais, essenciais quando lançando games softcore; mas acima de tudo, foi destacado metrificar.
Segundo ele, essencial é manter estatística constante de todos movimentos do jogador pelo jogo, pois dessa forma é possível conferir se a experiência de jogo está seguindo o flow desejado, se as features estão agindo a favor ou contra seus jogadores, se os players estão empacando ou se a conversão esta abaixo do planejado em alguns momentos.
O motivo para tais medidas é poder agir sobre a correção, não ficando preso num ciclo de prejuízo; exemplo particularmente legal foi citado quanto a remoção da feature fog of war, reduzindo a taxa de evasão dos jogadores, que aparentemente ficavam desconfortáveis ao não poder ver todo tabuleiro.
Retention is all. -Keep some suspense horizon. -Maintain strong core loops. -Keep item scarcity.
References
Abragames, Oníria, JoyStreet, Gerson R. de Souza, Pedro Gordam, Jesper Juul, Gonzalo Frasca, Marlos Machado, Aki Jarvinen
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Etiquetas:game industry, games, sbgames, social
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